SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software
educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas
diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como
por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Instrucción asistida por computadora
El enfoque de la instrucción
asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador,
sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de
inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También
generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas
cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
• Los aprendices pierden el
interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
• La computadora es
convertida en una simple máquina de memorización costosa.
• El software desvaloriza, a
los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la
inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este
tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software
abierto educativo por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a
ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también
conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con
el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
• En un ambiente donde se
use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma
cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco
adecuados.
• La dirección de tales
ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya
que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar
las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar
un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este
tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los
conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código
abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el
software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
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